Chcielibyśmy poinformować, że udało się nam zostać patronem medialnym Badania naukowego – Charakterystyka profilu korzystania z gier wideo i ich znaczenie w realizacji podstawowych potrzeb oraz podtrzymaniu dobrostanu psychologicznego prowadzonego przez zespół Zakładu Psychologii Zdrowia w Katedrze Psychiatrii Pomorskiego Uniwersytetu Medycznego w Szczecinie oraz Instytutu Nauk Społecznych Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego w Skierniewicach
Badanie dostępne jest pod adresem: bit.ly/gaming-pum-2025 i BARDZO BARDZO BARDZO zachęcamy wszystkich graczy do wzięcia w nim udziału.
Ludologia, jako dziedzina nauki zajmująca się grami i zabawą, zyskała w ostatnich latach znaczną uwagę ze względu na jej potencjalny wpływ na rozwój kompetencji oraz kształtowanie cech osobowości. Badania wskazują, że uczestnictwo w grach może prowadzić do poprawy umiejętności poznawczych, zdolności rozwiązywania problemów oraz kompetencji społecznych (Gee, 2003). Gry oferują immersyjne środowiska, które wymagają od graczy krytycznego myślenia, podejmowania decyzji oraz adaptacji do zmieniających się warunków, co wspiera rozwój myślenia strategicznego i zdolności adaptacyjnych (Squire, 2006). Ponadto, gry wieloosobowe mogą wzmacniać umiejętności społeczne, pracę zespołową oraz zdolności komunikacyjne, gdyż gracze współpracują lub rywalizują z innymi (Granic i in., 2014). Interaktywny charakter gier umożliwia również naukę przez doświadczenie, co pozwala jednostkom rozwijać wytrwałość, odporność oraz regulację emocjonalną w obliczu wyzwań i niepowodzeń (McGonigal, 2011). W związku z tym, integracja gier w kontekście edukacyjnym i rozwojowym wydaje się obiecująca dla kultywowania szerokiego zakresu kompetencji i cech osobowości, które są wartościowe zarówno w sferze osobistej, jak i zawodowej.
Gry komputerowe mają potencjał do stymulowania kreatywności i innowacyjności poprzez zachęcanie uczestników do eksploracji różnorodnych strategii oraz metod rozwiązywania problemów. Ta elastyczność poznawcza może mieć pozytywny wpływ na inne sfery życia, wspierając zdolność generowania oryginalnych koncepcji oraz podejścia do wyzwań z różnorodnych perspektyw. Ponadto, znaczna liczba gier prezentuje złożone narracje i rozbudowane światy, które mogą rozwijać wyobraźnię oraz empatię, umożliwiając graczom doświadczanie szerokiego spektrum scenariuszy i punktów widzenia.
Cel badania stanowi próba adaptacji do warunków polskich nowych metod pozwalających na badanie preferencji i celów korzystania z gier wideo, a także ich związków z potrzebami psychologicznymi, dobrostanem psychicznym i charakterystyką osobowościową graczy w ujęciu modelu Psychologicznej Wielkiej Piątki Goldberga oraz wyznawanymi wartościami w ujęciu Teorii Fundamentów Moralnych Haidta.
Procedura badania obejmuje wypełnienie:
– standardowej ankiety socjodemograficznej
– dwóch kwestionariuszy dotyczących preferencji i charakterystyki korzystania z gier
– dwóch kwestionariuszy dotyczących wrażeń i doświadczeń związanych z graniem
– dwóch kwestionariuszy dotyczących dobrostanu oraz realizacji potrzeb psychologicznych
– dwóch kwestionariuszy dotyczących wyznawanych wartości i charakterystyki osobowościowej
Pytania zawarte w formularzu są dość intuicyjne, a wypełnienie całości nie powinno zająć dłużej, niż kilkanaście minut.
Badanie skierowane jest do wszystkich osób, które:
– ukończyły 18 rok życia
– na stałe zamieszkują w Polsce
– biegle władają językiem polskim
– są zainteresowane grami wideo
Uczestnicy badania mają szansę wziąć udział w loterii obejmującej nagrody w postaci kart podarunkowych platformy Steam. Udział w loterii ma charakter dobrowolny, zaś chęć w niej udziału zgłosić można poprzez podanie adresu e-mail w odpowiednim oknie przed zakończeniem badania.
Więcej informacji dotyczących korzystania z gier i ich znaczenia w kontekście psychologicznym można odnaleźć w zacytowanych wyżej źródłach:
Gee (2003) – What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Squire (2006) – From Content to Context: Videogames as Designed Experience
McGonigal (2011) Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world.
Granic (2014) – The Benefits of Playing Video Games
Halbrook, O’Donnell, Msetfi (2019) – When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being
Badanie dostępne jest pod adresem:
bit.ly/gaming-pum-2025